Привет. Я разрабатываю собственную игру на Unreal Engine 5.1, вдохновленную Dying Light, Dead Island, Far Cry 1, Gothic, Island of Ash и S.T.A.L.K.E.R. 2. Хочу рассказать о ней и показать как она выглядит.
Уточню, что игра находиться в ранней стадии разработки, поэтому результат не финальный.
Так выглядит описание игры с её страницы на Itch.io
ARCHIVE: Demo
ОБ ИГРЕ
Восемь лет исследовательский комплекс на изолированном острове считался полностью заброшенным. Связь оборвалась мгновенно, а территорию просто вычеркнули со всех навигационных карт. Без объяснений. Без свидетелей.
Всё меняется, когда в эфире фиксируют короткий зашифрованный сигнал.
В роли контрактника вы прибываете на остров с чётким заданием: проникнуть на территорию объекта, установить источник трансляции и извлечь данные. Однако первые же шаги по локации показывают, что стандартная операция сорвана. Комплекс не просто функционирует, он скрывает технологию, изменившую сами законы пространства.
КЛЮЧЕВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ДЕМО-ВЕРСИИ
1. Свобода тактического подхода
Каждое задание имеет несколько способов решения. Проникайте на объекты через инженерные коммуникации, устраняйте противников из тени или вступайте в прямое огневое столкновение.
2. Пространственный «Сдвиг»
Освойте механику быстрого перемещения. Перегрузка электромагнитных полей позволяет совершать мгновенные пространственные рывки, преодолевать укрытия, заходить с фланга и сокращать дистанцию во время боя.
3. Адаптивный ИИ и враждующие фракции
На территории действуют несколько вооружённых группировок с собственной логикой поведения. Используйте их противостояние в своих целях, натравливайте отряды друг на друга или обходите контрольные точки без единого выстрела.
4. Графика и кинематографичность
Визуальная глубина, реалистичная физика и динамическое глобальное освещение обеспечивают бескомпромиссный уровень детализации окружения. Проект создан на базе Unreal Engine 5.1 с использованием его передовых графических систем и инструментов, благодаря чему каждая локация острова выглядит максимально реалистично и атмосферно!
ИЗДАНИЯ И ВЕРСИИ ПРОЕКТА
1. ARCHIVE: Demo
Текущая демо-версия игры. Знакомство с ключевыми механиками, первой масштабной локацией и атмосферой острова.
2. ARCHIVE: Heart of Orion
Основное полноразмерное издание игры. Полноценная сюжетная кампания, углублённая исследовательская составляющая, расширенный арсенал возможностей и раскрытие главной тайны комплекса.
3. ARCHIVE: Red World Rebirth (DLC)
Сюжетное дополнение для основной игры. Новая глава истории, которая расширяет границы вселенной ARCHIVE и вводит уникальные игровые механики.
Над чем я работаю больше всего:
Если коротко, особое внимание уделяю графике и звуку для максимального погружения в атмосферу острова "Орион". Так же, много времени уделяю боевой системе, чтобы бой был качественным и приятным. Пытаюсь придумать интересную историю, которая будет добавлять интереса к исследованию мира. Работаю над увлекательными квестами с разными вариантами прохождения.
С какими трудностями я столкнулся:
1. Постоянные переработки. Я много раз менял жанр игры, геймплей, механики, мир, короче постоянно все переделывал. Поэтому я потерял немало времени. Сейчас вроде как все стабилизировалось, определился с лором, сюжетом, жанром и больше не ухожу в большие переделки.
2. Разработка игры в соло. По причине того, что я делаю игру одному, мне нужно все делать самостоятельно: писать код, создавать мир, квесты, прорабатывать окружение, заниматься анимациями, настройкой графики и звука и тому подобное. Поэтому приходиться что-то вырезать и процесс разработки идет медленно.
3. Частые отключения электричества и проблемы со связью. Очень серьёзная проблема, из-за которой я не могу заниматься разработкой игры. Света может не быть по 5-7 часов, иногда и сутками. Из-за резких выключений света у меня иногда повреждаются файлы и нужно откатывать их к состоянию бэкапа. Короче очень непростая проблема.
Переделал босса в своей игре: теперь это дерево, которое вообще не двигается. На первом же тесте выяснилось, что бой стал даже динамичнее и интереснее, чем раньше
Началось всё с комментария здесь, на Пикабу. Мне предложили заменить обычный прыжок магическим полётом, а босса-энта сделать неподвижным деревом.
Обе идеи понравились, решил попробовать. Спасибо автору — вот что в итоге получилось :)
Раньше энт мог ходить за игроком. Его основные атаки были: бросок деревом, захват лианой. Теперь он врос в землю и достаёт тебя корнями: под ногами вылезают острые стебли, от ствола идут дорожки шипов, кидается острыми шипами, а часть арены зарастает колючками. Приходится постоянно смотреть, куда отступаешь.
Тут как раз пригодился полёт вместо прыжка. Можно быстро сменить позицию, но приземлиться тоже желательно куда-нибудь, где тебя не проткнут.
Правда, с настройками босса я пока переборщил. Запустил проверить, что получилось, — от атак очень сложно увернуться, здоровье заканчивается быстро. При этом сама суета мне понравилась: бой стал гораздо динамичнее. Сейчас хочу немного снизить урон и ещё проверить, везде ли хватает времени среагировать.
Вообще приятно вот так вернуться к комментарию и показать результат. Когда читаешь предложение, ещё не очень представляешь, как оно будет играться.
Заодно обновил модель героя, несколько моделей врагов и переделал туман. Если видели прошлые посты, возможно, заметите разницу на видео.
Как вам бой? По ролику понятно, где сейчас вылезут шипы, или предупреждения стоит сделать заметнее?
В прошлой публикации я рассказывал, как спустя год экспериментов с разработкой игр и активного использования ИИ мне удалось собрать первый технический прототип небольшого хоррора на Unreal Engine.
С тех пор прошло около двух недель. И знаете что?
Геймплея по-прежнему практически нет. 😁
Нет, я не забросил проект. Просто выяснилось, что прежде чем заставлять игрока бегать по особняку и бояться каждого шороха, неплохо бы сначала разобраться, как этот особняк вообще должен работать.
Построить дом оказалось недостаточно
Одна из главных идей моего хоррора — временная петля. Игрок исследует особняк, происходят определённые события, а затем время сбрасывается.
При этом я хочу, чтобы само здание было частью игрового процесса. Некоторые двери могут быть закрыты, привычные маршруты — перекрыты, а в определённых ситуациях игрок сможет находить альтернативные пути и потайные проходы.
И тут выяснилась одна неприятная вещь.
Можно построить сколько угодно красивых комнат, коридоров и лестниц, но это ещё не означает, что по ним будет интересно перемещаться.
Поэтому первую неделю я фактически посвятил архитектуре. Прикидывал маршруты, возможные варианты прохождения, опасные участки и время, которое потребуется игроку.
финальный план особняка
А что, если дать ИИ оценить уровень?
Я уже довольно активно использую нейросети в разработке. Но обычно речь идёт о коде, моделях, материалах и прочих технических задачах.
А тут появилась мысль: если ИИ может анализировать архитектуру приложения, почему бы не попробовать использовать его для анализа архитектуры игрового уровня?
Я дал ему информацию о планировке и возможных маршрутах, попросив оценить варианты перемещения, предполагаемое время прохождения и потенциальные проблемы.
И знаете, результат меня удивил.
Всего два небольших промпта — и у меня появилась предварительная аналитика, на которую вручную я, вероятно, потратил бы от четырёх до восьми часов.
Причём дело даже не в сэкономленном времени.
Самое полезное — я смог оценить недостатки первоначальной архитектуры особняка. В итоге здание пришлось переделывать. И только третья попытка дала результат, который меня устроил.
Вот тут я задумался: возможно, стоит чаще использовать ИИ не только для создания чего-либо, но и для предварительной проверки собственных идей.
Есть сомнения в планировке? Попробуй прогнать возможные маршруты через ИИ. Не уверен, сколько времени займёт прохождение? Попроси оценить разные варианты.
Разумеется, это не замена тестированию настоящими игроками. Нейросеть не сможет сказать, насколько ей было страшно или интересно, а предварительные расчёты ещё нужно проверять в самой игре.
Но обнаружить потенциальные проблемы до того, как потратил кучу времени на реализацию, — уже весьма неплохо.
А потом я решил заняться графикой...
И вот здесь начались настоящие приключения.
Вторая неделя ушла на попытки превратить выбранные референсы в нормальные 3D-модели.
Когда смотришь на красивые картинки и думаешь, что сейчас ИИ быстренько поможет воссоздать всё это в Blender, кажется, что задача не такая уж сложная.
Ага. Сейчас.
Одни модели получались кривыми, другие страдали от странной геометрии, третьи выглядели вполне прилично, но содержали совершенно неприличное количество треугольников.
Причём некоторые объекты визуально меня уже устраивали. Проблема заключалась в том, что они были слишком тяжёлыми для своей сложности.
Пришлось самому открывать Blender и заниматься тем, чего хотелось избежать: удалением лишней геометрии, исправлением моделей и прочими увлекательными занятиями.
1/4
сравнение референсов и итоговых моделей
И самое обидное, что эта работа ещё не закончена.
Впрочем, постепенно начинает получаться что-то похожее на задуманное. Пока визуально более-менее доведён до ума только подвал. Недостатков хватает, но результат мне уже нравится.
Итого: две недели, а играть пока не во что
Звучит не слишком впечатляюще, правда?
Но за это время удалось разобраться с планировкой особняка, оценить возможные маршруты, несколько раз переделать архитектуру и начать приводить окружение к нужному стилю.
И, пожалуй, это тоже важная часть разработки игр, о которой легко забыть, когда смотришь на красивые скриншоты готовых проектов.
Следующая моя цель — собрать первый рабочий цикл временной петли примерно на 15–20 минут. Именно один цикл до сброса времени, а не всю игру такой продолжительности.
Очень надеюсь, что через неделю смогу показать уже что-то более интересное, чем очередные стены, двери и треугольники.
Хотя, учитывая мой опыт за последние две недели, загадывать пока не буду. 😁
В апреле 2023 года мы запустили необычный для нас проект - ремонтный сервис нового формата. Первого клиента нашли только в начале лета, но уже с первого проекта удалось достичь запланированной прибыли. Расскажу, как мы создали современную компанию для поколения "новых денег", которые не готовы к тому, что прораб будет класть половину стоимости ремонта себе в карман, а сроки растягиваются без ограничений и почему это оказалось прибыльным бизнесом.
Как всё начиналось
Конец 2022 года. Я работал менеджером проектов в крупной IT-компании, мой друг Антон - тимлидом в другой известной технологической компании, а Дима занимал позицию backend-разработчика в третьей. У всех стабильные зарплаты, интересные проекты - жизнь шла своим чередом, пока Антон не решил купить квартиру в новостройке.
После долгих поисков он остановился на 85-метровой квартире в ЖК около метро Саларьево - современный комплекс с подземным паркингом и зелёным двором. Как типичный программист, к поиску ремонтников он подошёл педантично: изучил десятки предложений, провёл собеседования с кандидатами. В итоге выбрал бригаду с Авито с "15-летним опытом работы".
Денис (это я:) - один из создателей сервиса
За время ремонта у Антона мы с Димой часто приезжали к нему - помочь, посоветовать, и просто поржать над очередными косяками строителей. У нас обоих за плечами был серьёзный опыт управления командами, внедрения процессов, автоматизации и контроля качества. И знаете что? Нам казалось, что главное в ремонтном бизнесе - это грамотный менеджмент и организация процессов. И на самом деле, все примерно так и есть.
День когда мы решились
Если честно, мысли о собственной ремонтной компании появились у нас задолго до этого случая. В IT-тусовке часто шутят, что в России есть три верных пути: вебкам, айти и стройка. И мы, насмотревшись на хаос в ремонтной сфере, не раз обсуждали возможность открытия своей “фирмы”.
Мы выделили основные проблемы, которые должны были исправить с помощью своего сервиса
Первое - это постоянно растущие сметы и "задранная стоимость" на работы. Ну вы серьезно? Почему для меня ремонт в квартире должен чем-то отличаться от заказа носков на Вайлдберриз? Почему-то там нет такого, что цена носков может вырасти в 2 раза за время доставки. А тут начальная смета в 1 миллион превратилась почти в 1,7! И каждый раз это "ой, тут стены кривые", "ой, а тут придется докупить", "ой, а это мы не учли".
Второе - это бесконечно растущие сроки. Это еще хуже. Как люди с опытом в менеджменте, мы прекрасно знали, что растущие сроки – это всегда раздолбайство управления и ленивые рабочие. Но тут было чуть посложнее, об этом чуть позже. У Антона обещали сделать за 4 месяца, а в итоге растянули на 8.
Третье - хитрые прорабы. Это вообще отдельная история. Когда прораб говорит "давайте я сам закуплю материалы, у меня скидки", знайте - он накинет сверху процентов 30-40. А еще есть "срочные работы", которые почему-то не были учтены в смете. И конечно, вечная классика - экономия на материалах: заказываешь одно, а привозят что-то попроще, но по той же цене.
Целевая аудитория
А параллельно с этим мы определили нашу целевую аудиторию. Чтобы выделиться на конкурентном рынке, мы решили ориентироваться на молодых IT-специалистов и представителей “современных” профессий, живущих в Москве в возрасте 30-40 лет. Тех, кто покупает квартиру в новостройке и привыкших к хорошему сервису. Кто не готов, что его будут водить за нос и разводить на деньги.
Что с ценой?
При этом очень важно было держать цены НИЖЕ, чем у других компаний, иначе на рынке просто не выжить. В премиум сегмент нужен "пропуск" в виде большого количества работ для определенного типа клиентов, поэтому нам было понятно, что "брать" много - пока что, непозволительно. Но мы нашли способ: автоматизация процессов, прямые поставки материалов, четкое планирование работ и никаких скрытых накруток. Но несбыточной мечтой это покажется только обывателю: на самом деле сервис и правда должен быть таким, вообще любой.
История первого заказа летом 2023 года
А теперь самое интересное - наш первый заказ. Это была отдельная эпопея. Начало лета 2023, звонок от потенциального клиента.
Первый клиент оказался прямо "в яблочко" - тоже айтишник (пришедший из первой контекстной рекламы в яндексе запущенной на 20 тыс.), работал в крупной компании, купил двушку в панельке 80-х годов. Причем достаточно убитую - стены местами с дырками, старый паркет, трубы помнящие еще Горбачева... Но нам, если честно, даже повезло что первый объект был не новостройкой. На старом фонде учиться легче - там хотя бы есть на что посмотреть, в отличие от новостроек, где все "сюрпризы" спрятаны в голых стенах.
Дырка в стене была ДО демонтажа. Клиент купил квартиру с "убитым" ремонтом подешевле, в надежде сэкономить
Как мы мастеров искали
Начали с поиска бригады. Вот тут был первый холодный душ - оказалось, что найти классных специалистов без своей наработанной базы очень сложно. Мастера хорошего уровня либо уже при деле, либо просят космос. А те, кто сразу соглашается - ну, вы понимаете. За две недели провели больше 10 собеседований (назовем их так😊). Причем процесс собеседования мы сразу сделали "как в айти" - тестовые задания, проверка портфолио, разбор технологий работы. Бригадиры были в шоке - некоторые прямо уходили с собеседований, когда мы начинали распрашивать про технологии укладки плитки и показывали фотографии косяков с объектов с форумов.
В итоге нашли бригаду - два брата, которые до этого работали в крупной ремонтной компании, но ушли потому что устали от "серых" схем – по отношению К НИМ ЖЕ. В основном - задержки з/п и прорабы.
В том же санузле, но уже после демонтажных и некоторых черновых работ. Братья очень помогли нам с первым ремонтом, кроме этого, они дали нам контакты проверенных рабочих, которые впоследствии делали ремонт вместе с ними
Купили первый комплект инструмента - это отдельная история на 100 тысяч рублей. Ещё сразу купили свою тепловую пушку - это из необычного. Большинство компаний привлекают "потолочников" на субподряд. Мы захотели сразу начать формировать свой инструментарий для будущих сотрудников. Зато потом эта закупка очень помогла - не зависели от того, что принесет с собой бригада. Позже, когда начали расширяться купили свою штукатурную станцию. Это, на удивление, было самой выгодной покупкой.
Первые сложности
Начали ремонт. И тут поехало... Первый сюрприз - когда начали снимать старую штукатурку, оказалось что стены буквально рассыпались. Плюс под старым линолеумом в коридоре нашли деревянный пол с насыпью под ним.
Тут был первый серьезный разговор с заказчиком. Объяснили ситуацию, показали все фотки, рассказали что сколько будет стоит в соответствии с прайс-листом. Тут очень помогло то, что мы сразу взяли за правило - фотографировать вообще все. Каждый этап, каждый слой, каждую трубу.
С материалами тоже было весело. Первый месяц я лично объездил все крупные строительные магазины в радиусе 30 км. Искал поставщиков, договаривался о скидках. Помню, как чуть не купили партию плитки по "супер-выгодной" цене, а потом выяснилось что это условно "второй сорт" - брак, который продают через "серые" схемы.
Cделали систему закупок: (Первый заказ полностью сделан из материалов, купленных в Петровиче и на маркетплейсах). Бригада присылает список - мы проверяем цены у 3-4 поставщиков и заказываем где дешевле.
Мы сразу внедрили систему ежедневных фото-отчетов и еженедельных созвонов. Плюс сделали чат в телеграме, куда скидывали все чеки, все накладные, все фотки. Такая прозрачность очень помогла - клиент видел, что мы не химичим с ценами и не пытаемся на нем нажиться.
В итоге сделали.
Братья советовали нам недостающих специалистов по ходу ремонта и постепенно, укладываясь в срок мы сдавали клиенту новый и новый этап. Честно, это было не так сложно как казалось в начале, но нужно понимать, что на самом деле, проблем по ходу ремонта и мелких трудностей было ОЧЕНЬ много, просто мы как люди привыкшие, понимали что сейчас это и есть наша работа , за которую нам платит клиент - взять на себя все заботы по ремонту. Но серьезных форс-мажоров не возникало, максимум понервничали, когда внесли предоплату потолочникам, которых нашли по объявлению, после чего они явно начали задерживать сроки, но в итоге, все обошлось. Нам и до этого было ясно, что чем быстрее мы соберем свой , хотя бы, небольшой штат, тем лучше и выгоднее. Но для этого надо быть уверенным в постоянном потоке заказов, что мы на тот момент, не могли себе позволить.
Главное - мы поняли как надо и как не надо. Все закупки только через нас. Все договоренности - только в письменном виде.
По деньгам первый проект получился условно в ноль - не считая наших вложений в инструмент и рекламу. Но мы получили бесценный опыт, наработали связи с поставщиками (если это можно назвать так пафосно) и главное - поняли, что наша модель рабочая, хотя на тот момент не были в этом до конца уверены. Наши сомнения развеяло лето 2023 года.
1/5
Наша первая работа, которую нам помогли закончить "братья", советуя недостающих мастеров на каждый этап работ. Цена работ для заказчика вышла 750 000 рублей. Летом 2023 года, за аналогичный объём работ авитовские бригады просили до миллиона(!)
Сайт и маркетинг или как мы общаемся с клиентами ещё до первого звонка
Кстати, про сайт. Первую версию мы сделали за пару вечеров на Тильде - максимально простую: фотки, цены, контакты. Знаете что? Он у нас до сих пор такой – но с значительно изменённым UI/UX. Я иногда ловлю себя на мысли - вот мы же, можем сделать что-то крутое, с личным кабинетом, онлайн-сметами... Но потом смотрю вордстат, статистику и думаю - а зачем? Клиенты находят нас, звонят, все работает. Иногда лучшее решение - самое простое.
1/2
На главной странице "в лоб" о том кто мы, наши конкурентные преимущества, специализация и примеры работ
1/2
Сразу "ярко" заявляем о действующих скидках. Кроме этого, простым текстом пытаемся общаться с клиентом и убедить его в нашем сервисе, пока что, не общаясь с ним лично - конверсия в лиды увеличилась значительно, но важно, чтобы все предложения были реальны
А вот ворд стат. За последний месяц нас искали 680 раз не считая статистики переходов по прямой ссылке. Доказательство того, что дорогой сайт не нужен. Наш стоит 6 000 рублей в год, а сделан за 20 часов
Примеры лучших работ как маркетинговый инструмент
1/4
Оставляли подобные фото с примерами работ и вотермаркой в отзывах к жилым комплексам. Отличный маркетинговый инструмент - сразу определяем нужную ЦА и бесплатно заявляем о себе. Точно знаем, что минимум один клиент был из отзывов яндекс - поэтому работает
Как мы масштабировались и разбирались в проблемах ремонта
Теперь про то, как мы начали разбираться в проблемах ремонта и потихоньку расти. Знаете, за этот год мы много думали - почему вообще ремонтные компании задерживают сроки и не могут сделать работу по первоначальной цене? И нашли несколько интересных моментов.
Первое - сроки. Тут даже копать глубоко не пришлось - сам рынок сформирован так, что клиенты просто привыкли к задержкам. "А, ну это ремонт, тут всегда так" - классическая фраза. Благо тут нам помог опыт организации процессов из айти. Четкие спринты, ежедневные отчеты, календарный план. Работает как часы, если не филонить.
Второе - вечно растущая цена. Вот это было сложнее. В новостройках еще можно точно посчитать, а во вторичке... Но благодаря наработкам этот вопрос стал гораздо яснее. При правильно организации процессов, непредвиденные работы лучше оплатить из своих средств, чем терять клиента. Только так и делается сервис.
Третье - больная тема - воровство на материалах. Тут мы конкретно закрутили гайки. Завели строгий учет, до последнего мешка штукатурки. Прорабам сразу сказали - любая жалоба от клиента на нечестность - это конец сотрудничества. Знаете что самое смешное? Когда начали работать честно, оказалось что маржа все равно хорошая. Просто многие привыкли что надо обязательно накручивать еще и еще.
Неприятные особенности прозрачного сервиса
Большинство компаний, которые начинают работать честно, быстро сдуваются. Потому что сам потребитель привык к плохому сервису. Приходишь к клиенту, говоришь "мы все сделаем четко по смете и в срок", а он смотрит с недоверием - "да ладно, так не бывает". Сейчас в 2024-м ситуация получше, но рынок все еще очень консервативный.
Продвижение или как мы брали “Новую Москву”
Наш любимый Прокшино в Новой Москве - в 2024 году, это самый перспективный район в котором покупатели - наши потенциальные клиенты
Расти начали потихоньку. Сначала сделали специальные цены для новой Москвы - там как раз много новостроек, где мы хорошо научились работать. Потом пошли заказы по рекомендациям. Когда я говорю “пошли” заказы нужно понимать, что это 1-3 заказа в месяц стабильно, что на самом деле, тогда казалось не мало. С рекламой экспериментировали забавно - оставляли визитки в подъездах (да, просто старые добрые визитки!), ставили рекламные ящики у офисов продаж в дни выдачи ключей.
Был случай, когда на одном ЖК поставили такую стойку, а через неделю риелтор оттуда сам позвонил и предложил взять себе процент, если клиент пойдет к нам.
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, (летом было 5 в месяц, если разделить). Большинство клиентов приходят по рекомендациям. Штат за год работы постепенно собрали свой. Трудоустроено 14 сотрудников. Если их не хватало (как летом), привлекали мастеров с которым уже работали раньше, по договору ГПХ. Просили всех регистрировать самозанятость или ИП – это было тяжело, но зато честно платим налоги по Доходы – расходы.
Как устроен процесс
Знаете, что самое сложное в ремонтном бизнесе? Нет, не поиск клиентов и не работа с материалами. Самое сложное - это выстроить систему, которая будет удовлетворять запросы клиента и при этом позволит компании зарабатывать. Мы долго думали над этим и придумали несколько интересных решений.
Начнем с оплаты. Если посмотреть на московский рынок, там забавная система - вроде бы без предоплаты, но это только за первый, самый дешевый этап. А потом - бац, и клиент должен внести 50% от всей суммы. И попробуй не внеси - бригада уйдет на другой объект. Мы сделали иначе: разбили весь ремонт на этапы (их получилось 12 для капитального ремонта), и берем предоплату только за текущий этап. То есть клиент всегда понимает, за что именно платит, и может контролировать процесс.
С договорами тоже интересно получилось. Сначала делали один стандартный, а потом поняли - люди разные, запросы разные. Сейчас у нас три варианта: просто на работы (для тех, кто сам хочет закупать материалы), на работы плюс материалы (самый популярный), и полный пакет с дизайн-проектом. Кстати, про дизайн - мы не держим штатных дизайнеров, работаем с фрилансерами. Так получается и дешевле для клиента, и качество выше - каждый дизайнер специализируется на своем стиле.
Первый образец договора, который ставили на сайт
Расчёт стоимости
Расчет стоимости работ - отдельная история. Когда начинали, было очень сложно. На рынке нет четких цен - один мастер берет 3 тысячи за квадрат стяжки, другой - тысячу, третий вообще говорит "ну давайте посмотрим по факту". Сначала работали по среднему прайсу, но часто уходили в минус по отдельным этапам - то бригада дороже встанет, то материала больше уйдет. Сейчас, когда появились постоянные сотрудники, стало проще - мы точно знаем их расценки и можем давать фиксированную цену.
Материалы
Выяснилось, что в крупных магазинах часто дешевле в сравнении с рынками стройматериалов, особенно если ловить акции. Плюс появились маркетплейсы - там вообще красота по ценам. И главное - полная прозрачность, клиент сам видит все позиции. Если находим материал дешевле - возвращаем разницу. Был случай, когда на керамограните сэкономили клиенту почти 30 тысяч - просто потому что, нашли ту же плитку в другом магазине по акции.
Как работаем сейчас
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, зависит от сезона и сложности объектов.
Процесс обкатан до мелочей: сначала выезд на замер, потом предварительная смета. Если клиента все устраивает - детальный расчет и договор. Дальше начинается самое интересное - согласование материалов, закупки, работа.
Особенности продвижения и подводные камни
С продвижением интересно получилось. Сначала, как все, полезли на Авито. И знаете что? Не зашло. Там своя специфическая аудитория и конкретно у нас, с Авито “ не пошло”.
Свежий пример страницы с авито в категории "Ремонт квартир". Как клиенты определяются с подрядчиком среди тысяч однотипных объявлений - хороший маркетинговый вопрос, который мы решаем, после чего полноценно "зайдём" на авито
Пробовали контекстную рекламу яндекс - тоже так себе результат. Клики дорогие, конверсия низкая. Зато отлично зашла таргетированная реклама в Instagram* (*запрещен в РФ) и реклама в районных пабликах ВКонтакте. Особенно в группах новостроек в ТГ - там как раз наша целевая аудитория.
Но главный канал - сарафанное радио. Причем работает оно интересно. Всегда знаешь , от кого пришли заказчики и проще выстраивать коммуникацию. Есть клиент - он доволен, рассказал коллегам - и понеслось. За три месяца получили еще два заказа от сотрудников той же компании. Выходит такой “корпоративный ремонт”)))
Были, конечно, и провалы в продвижении. Пытались работать с риелторами - предлагали им комиссию за клиентов. Не пошло - у них свои схемы, свои бригады. Пробовали давать рекламу в лифтах, входных группах - тоже мимо, ни одного обращения, но тут скорее из-за того что эта реклама буквально на день.
ИТОГ
Сейчас мы существуем уже чуть больше года и в целом смотрим на ремонтный рынок не так, как раньше. За это время мы сделали несколько важных заметок для себя:
Оказывается, большинство проблем в ремонте - это не технические сложности, а банальная организация процессов. Когда все четко спланировано и каждый знает что делать - даже самый сложный ремонт идет как по маслу.
Мы поняли, почему многие компании "химичат" с ценами и сроками - просто потому что не умеют нормально считать и планировать. Когда все процессы выстроены правильно, можно работать честно и все равно оставаться в плюсе.
Самое сложное - это не найти клиентов или научиться делать ремонт. Самое сложное - это переломить привычку рынка работать "по-серому". И заказчики, и исполнители настолько привыкли к непрозрачным схемам, что честный подход вызывает удивление.
Мы до сих пор учимся. Каждый объект - это новый опыт и новые вызовы (особенно по части коммуникаций с клиентами). Но главное - мы видим, что наша модель работает и пока что, нам удается держать ценник немного ниже рыночного, за счёт того что до сих пор не имеем в найме маркетологов, IT, отдела продаж и менеджеров по продажам. Стараемся нанимать именно рабочих, все остальное можно отдать на аутсорс.
Уважаемые пикабушники, были рады составить для вас эту статью! С любовью, СК Комната
Работаю над локацией с заброшенным кораблём для своей игры на Unreal Engine 4.
Хотелось передать ощущение, что корабль потерпел крушение много лет назад, а лес постепенно поглощает его. Порванные паруса, сломанные мачты, потемневшие доски и мох помогают показать, как долго он здесь находится.
Отдельно работал над освещением: солнечные лучи пробиваются сквозь деревья, а сам корабль остаётся в тени. Мне нравится этот контраст — место одновременно выглядит красивым и немного тревожным.
В кадре также моя собака-компаньон и топор от первого лица. Мне важно, чтобы локация воспринималась не просто как декорация, а как место, которое игрок действительно может исследовать.
Как вам результат? Достаточно естественно выглядит корабль, который постепенно зарастает лесом? Или вы бы что-то изменили в освещении и окружении?
И просто из любопытства: как, по-вашему, этот корабль оказался посреди леса? Что здесь могло произойти?
Приобретите наш модульный «Вавилонский храм» (Modular Babylon Temple) всего за $1,99 (обычная цена — $59,99; скидка 97%) — предложение действует ограниченное время!
Идеальное дополнение к этому набору для создания масштабных игровых локаций.
В комплект входят все представленные высококачественные ассеты. Объекты отличаются высокой детализацией и оптимизированы для использования в готовых игровых проектах.
Особенности
🌵 UE 5 — карта создана специально для Unreal Engine 5 (и выше) с использованием технологии Lumen, что значительно улучшает визуальную составляющую!
🌵 Масштабность — 93 меша для создания любых игровых окружений!
🌵 Здания на базе Blueprint — выстраивайте сцены, просто перетаскивая готовые здания в рабочее пространство!
🌵 Декали — используйте наши декали, чтобы быстро добавить детализацию в этот набор или в любые другие ваши проекты!
Продукт поддерживает технологию Lumen для Unreal Engine 5.0+.
Продукт поддерживает технологию Nanite для Unreal Engine 5.0+.
Присоединяйтесь к Discord-каналу JustBStudios, чтобы получить поддержку в режиме реального времени, узнать о скидках и заказать разработку окружения по индивидуальному проекту.
Доступные форматы
Unreal Engine
Совместимость и информация о файлах
Версии Unreal Engine
5.1 – 5.8
Поддерживаемые платформы разработки
Windows, macOS
Способ распространения
Пакет ассетов (Asset package)
Целевые платформы
Mac
Nintendo Switch
Oculus
PS4
SteamVR / HTC Vive
Win32
Windows
Xbox One
Дополнительная информация
Особенности:
93 уникальных меша
Внимание к деталям / качество уровня AAA
Настраиваемые параметры в экземплярах материалов (Material Instances)
Высококачественные ассеты
Готовы к использованию в играх / оптимизированы
Уникальные концепции ассетов
Высокая детализация
Демонстрационная карта / обзорная карта
Варианты материалов для некоторых ассетов
Разрешение текстур:
4096
2048
1024
Коллизия: Да, пользовательские коллизии для сложных объектов
LOD-уровни: Используется технология Nanite, отдельные LOD-уровни отсутствуют
Количество мешей: 93 уникальных меша
Количество полигонов: 22 / 17 696
Количество материалов и экземпляров материалов: 69
Количество текстур: 181
Поддерживаемые платформы разработки: Все платформы
Поддерживаемые версии движка: Unreal Engine 5.1, 5.2, 5.3, 5.4+
Celebrations All In One Bundle — VFX & Material for Christmas Halloween Holidays
Оживите любой масштабный праздник с помощью одного мощного, готового к использованию в производстве набора. «Celebrations All In One» объединяет три полноценных пакета визуальных эффектов (VFX) — «Christmas All In One», «Holidays All In One» и «Halloween All In One» — в единую коллекцию высококачественных эффектов Niagara, стилизованных материалов, декалей, мешей и процедурных ассетов.
Создаете ли вы праздничный зимний мир, пугающий уровень в стиле Хэллоуина, новогодний кинематографический ролик или просто ищете обширный комплект сезонных визуальных эффектов — этот набор предоставит вам всё необходимое в одном месте.
✨ Что входит в состав набора
🎄 Christmas All In One — Полный комплект праздничных VFX и материалов
Наполните свой проект настоящей магией Рождества благодаря тщательно проработанной коллекции праздничных визуальных эффектов, украшений, материалов и процедурных ассетов. Будь то создание зимней кинематографической сцены, игрового уровня в праздничной тематике или просто добавление сезонного очарования — в этом пакете есть всё, что вам нужно.
🎆 Holidays All In One — VFX, материалы и декали для праздников
Трейлер | Демо VFX | Демо декалей | Демо материалов | Плейлист с уроками
В этом пакете мы собрали всё необходимое для реализации проектов, посвященных праздникам, Новому году и Рождеству. С его помощью вы легко создадите праздничную атмосферу в своей игре или кинематографическом ролике. 100 эффектов Niagara, созданных специально для этого набора
Цифры с датами для Нового года, поздравления, рождественские пожелания
Фейерверки (простые, с поздравительными надписями, с датами)
Бронированный каменный голем — босс в стиле темного фэнтези
Высокодетализированный бронированный каменный голем, созданный для проектов в жанрах темного фэнтези, Souls-like, средневековых RPG и экшн-игр. Благодаря внушительным латным доспехам, массивному молоту, щиту и запоминающемуся силуэту, этот персонаж идеально подходит на роль босса, элитного противника или участника кинематографических сцен.
В комплект входят 4 варианта цветового оформления материалов, что позволяет адаптировать внешний вид персонажа под визуальный стиль вашей игры.
Особенности персонажа
Полностью настроенный скелет (риг), совместимый со стандартом Epic Skeleton в UE5 (Mannequin).
Совместимость с анимациями Unreal Engine, созданными для Epic Skeleton.
25 анимаций для игрового процесса.
Готовая к использованию в игре модель.
4 варианта цветового оформления материалов.
Высококачественные PBR-текстуры в разрешении 4K (формат TGA).
12 материалов и 33 текстурные карты.
Дополнительные кости в скелете:
Weapon_r (оружие, правая рука)
Weapon_l (оружие, левая рука)
Информация о текстурах:
Разрешение: 4K
Формат: TGA
Материалы: 12
Текстурные карты: 33
В комплект входят 25 анимаций:
Атака (5 вариантов)
Ходьба (4 варианта)
Бег трусцой (4 варианта)
Ожидание / Idle (4 варианта)
Получение урона (3 варианта)
Смерть (3 варианта)
Уклонение
Разворот на 180 градусов
Количество полигонов:
Тело
Вершины (Verts): 20 635
Грани (Faces): 16 460
Треугольники (Tris): 31 772
Оружие
Вершины (Verts): 7 526
Грани (Faces): 7 252
Треугольники (Tris): 13 932
Создайте свой фэнтезийный мир!
Ищете больше персонажей для своего проекта? Загляните в мой профиль на платформе Fab — там вы найдете других воинов, монстров и боссов в стиле темного фэнтези, которые отлично дополнят вашу игру. Свернуть
Вот с таким предложением в 2023 году однажды ко мне подошел коллега из моего QA отдела и я сразу согласился, потому что сам горел желанием попробовать себя в гейм деве, а не просто работать в офисе будучи хоть и связанным с разработкой игр, но не совсем так как хотелось бы.
После быстрой разметки кто что хочет делать и за что отвечать решили что он будет изучать в любимыми всеми Blueprints в Unreal Engine 5 (потому что писать код тяжело и пришлось бы тратить в тысячу раз больше времени на разработку) а я так как уже имел какой то опыт 3Д моделирования буду делать нам визуал в Blender и самом Анриле.
На лютейшем энтузиазме мы начали изучать работу движка и вообще изучать буквально БАЗУ того что нам нужно для разработки игры.
Вместе с этим встал вопрос а какую игру мы вообще хотим делать. Так как очень далеко мы не планировали была мысль сделать простенький хоррор, но идея быстро стухла так как мы оба не фанаты этого жанра и мотивация бы изрядно просела. Но в то же время активно шел тренд на Vampire Survivors и его многочисленные ответвления такие как Brotato и тд. Было решено что такой тип игры с его механиками должен был быть достаточно простым для первой небольшой игры (как мы ошибались) и мы принялись за работу.
Чем хорош Анрил так это количеством всех возможных туториалов на почти любую штуку которая может тебе потребоваться во время разработки. Было пересмотрено нескончаемое количество туторов от всех возможных авторов. Уровень визуала повышался с каждой новой итерацией. Пропустим итерации совсем пустых набросков с 99% плейсхолдеров
и придем сразу к тому что получилось через где-то 5 месяцев.
Вот этим мы уже в том время гордились просто невероятно. Хотя смотря на это сейчас выглядит оно как будто кто то под пивом дал пару промптов ИИшке и она ему навайбкодила это нечто за 30 минутный перерыв. Основные проблемы с которыми мы тогда столкнулись это конечно
1 - Мы все еще не знали что мы хотим в итоге получить. Гейм дизайн точно был нашей не самой сильной стороной и мы топтались на одном месте в таких вопросах как насколько большой должен быть уровень, как много врагов должно быть на экране и сколько вообще должен длиться один *забег*
2 - 3Д враги. В подобных играх одна из ключевых механик приносящих удовольствие это убийство БОЛЬШОГО количества врагов за небольшой промежуток времени. Так как за арт отвечал я первыми врагами были отмоделенные Мозги которые имели просто непозволительное количество геометрии на 1 единицу врага и из за этого перфоманс начал нас душить уже тогда, хотя врагов на экране было не так много и вообще на экране особо ничего не происходило
3 - Мы придумывали слишком большое количество механик/визуальных улучшений которые очень сильно раздували проект по времени на их изучение, а потом еще и на хоть какую то реализацию
В итоге мы немного взяли себя в руки и решили пофиксить хотяб эти проблемы.
Было решено сделать карту бесконечной взяв за основу Vampire Survivors. Тогда же познакомились с такой штукой как PCG (Procedural Content Generation) в Анриле. Теперь наш уровень был создан из условно бесконечного количества квадратов которые генерировались вокруг Игрока и уничтожались когда Игрок уходил от квадрата на определенное расстояние. Вместе с этими квадратами с помощью PCG генерировались случайные объекты окружения и POI придавая каждому квадрату визуальное и геймплейное разнообразие.
Только эта система сделала работу с визуалом и геймплей лупом в тысячу раз проще и более систематизированной. Чтобы сделать новый уникальный уровень с уникальным окружением нужно было всего лишь потвикать настройки PCG и выбрать свой уникальный набор элементов окружения и POI -> уровень был готов к игре
Все новые и старые враги были сделаны и переделаны в том самом необходимом для них лоуполи. И перфоманс перестал беспокоить нас! (но это было временно и потом новые проблемы постучались в нашу дверь)
Было вырезано просто бесконечное количество наработок. Атаки врагов, хаб, способности, cюжет, магазин, непонятные усложнения геймплея которые никому не были нужны, визуальные приколюхи на которые тратилось слишком много времени когда давали они почти что ничего для визуала.
После всего этого у нас был почти готов без какого либо полиша первый уровень игры с уникальными врагами почти без плейсхолдеров для эффектов в который было действительно не стыдно поиграть самим и даже дать поиграть знакомым.
А дальше нам пришла легендарная проблема большого количества инди разработчиков -> мы задолбались делать эту игру которая в планах была максимум на годик, а по итогу конец проекта совсем не близко и даже намеков на него не было.
Был взят большой перерыв без конкретного срока когда никто не ждал каких то новых фиксов и вообще было не очень понятно вернемся мы закончить эту работу.
Но где то спустя месяца 3 внезапно снова загорелись руки просто ради того чтобы не бросать в стол все то что мы сделали. И дальше пошли самые продуктивные 4-5 месяцев работы за всю жизнь этого проекта. Был сделан адекватный UI(художника у нас нет так что мы абсолютно бессовестно сгенерили большую часть UI арта в какой то бесплатной ИИшке которая только только появилась в свободном доступе) и так как музыку и музыкальные эффекты мы вообще понятия не имели как делать они тоже были сгенерены ИИшкой и это сделало игру в тысячу раз живее. Были сделаны еще 3 уровня с уникальными врагами и окружением для каждого. И наконец было решено что игра достаточно хороша для релиза демки в Стим.
В итоге у нас получились те самые Vampire Survivors, но в 3Д с *уникальной для нас* системой характеристик и прогрессии.
Большинство СУПЕР МЕГА фишек были вырезаны во благо просто стабильного геймплея который не стыдно было релизнуть в стим и показать людям.
После релиза демки в Steam на сердце стало сильно легче, смотреть за геймплеем друзей которые изучают че вы там делали все эти 3 года и даже вроде искренне получают удовольствие бесценно.
Первая игра показала бесконечные нюансы разработки о которых ты бы никогда не задумался если бы как минимум не начал ну или в идеале закончил полный цикл разработки. Количество полученных хард скилов просто невероятное, делая что то просто в стол получить такое развитие было бы намного труднее и скучнее
Самое душное в конце концов оказалось продвигать свое творение на рынок. До момента активного использования ИИшек продвижение тоже было не легким, но сейчас мы дотянули до момента когда без рекламы и бесконечного пиара на всех возможных медиа платформах ты просто утонешь в кратно большем количестве Игр на тех же Steam фестивалях
В этом длиннопосте я опустил довольно много деталей смешных и не очень которые случились во время разработки. Описание прогресса как росли наши скилы с артовой и технической части тоже на самом деле заняло бы тут несколько плотных абзацев (точно могу отвечать только за свои артовые скилы) но если кому то вдруг станет интересно могу ответить в комментариях что и где мы в итоге использовали и как у нас засетаплены какие то конкретные вещи
Но конечно если кто то захочет поиграть в демку из этой самой истории то она сейчас находится в Steam и займет где то от 30 минут до часа вашего времени. Будет очень приятно даже если вы просто добавите игру в ваш список желаемого ибо Steam активно использует метрики вишлистов для продвижения игры (и то только в конкретных регионах)
Даты релиза нет, но игра просто требует полиша(просто ага) локализации и бесконечных правок VFX и баланса которые будто никогда не закончатся ХЕХ. Но в планах собрать свою волю в кулак и уйти в релиз до Нового Года чтобы отдохнуть и начать делать что то новое
Когда я начал настраивать экономику первой фазы игры (до 20 уровня), я понял: оставлять мир на одних вояках и ученых - верный путь к тому, чтобы игра превратилась в унылый коридорный гринд. Кто-то должен потрошить автоматоны на шестерни, крафтить уникальные шмотки и продавать соски на площади.
Так в игре появился третий базовый класс - Мастеровой (Craftsman).
Девушка с кувалдой вместо бородатого дворфа
В моем техногенном средневековье нет сказочных рас. Поэтому вместо низкорослых бородачей класс Мастерового - это люди труда: суровые заводские слесари, механики и кузнецы.
Вот как выглядит стартовая 3D-модель женского персонажа Мастерового:
Рендер стартовой модели Мастерового в рабочей спецовке (Т-поза)
Никаких сверкающих шелков и вычурных мантий: защитный рабочий комбинезон (worker_overalls), прочные ремни под инструмент, карманы под детали и готовность к тяжелой смене у раскаленного котла.
Вместо изящных рапир или магических посохов в руках у Мастерового двухпудовая кувалда:
Боевая стойка с тяжелым молотом
Если автоматон не разбирается ключом по резьбе - в ход идет рабочий молот. В бою этот персонаж держит удар не хуже оператора.
Лор: Раскольники железа
В мире игры назревал социальный тупик. Общество раскололось на два упертых лагеря:
Гарнизон Операторов относился к технике как к расходнику: круши автоматоны ломами, выжимай из машин ресурс и выбрасывай на помойку.
Академия Инженеров заперлась в кабинетах над перфокартами, запрещая простым работягам даже прикасаться к священным чертежам Создателей.
Два практика в городе не выдержали этой дури:
Оружейник Векс ушел из гарнизона, когда офицеры приказали пустить в утиль сотню ремонтопригодных тяжелых молотов только из-за забитых паровых клапанов.
Бронница Дора хлопнула дверью Академии, когда ученый совет запретил ей вставать к наковальне и испытывать армор на прочность в полевых условиях.
Векс и Дора выкупили заброшенный литейный цех в южном квартале Деревни Круна и открыли Вольную Гильдию Ремесленников («Свободный Цех»).
Портрет мастера Вольной Гильдии
Статы: канон C1
Гном в классической Lineage 2 всегда был невероятно живучим танком. Чтобы спокойно ковыряться разводным ключом во внутренностях взбесившейся паровой турели, пока она бьет тебя током, нужно адское здоровье.
Я перенес каноничные характеристики корейского гнома:
CON (Выносливость) - 45: Абсолютный максимум в игре. Огромный запас HP, самый быстрый реген стоя/сидя и врожденный резист к оглушению (стану).
STR (Сила) - 39: Тяжелые сокрушительные удары молотами, топорами и ключами (чуть уступает чистому Оператору с его 40 STR).
DEX (Ловкость) - 29: Неторопливый, размеренный шаг. Мастеровой ни за кем не гонится - враги подходят сами.
Грузоподъемность +80% к весу: 100 ячеек инвентаря вместо стандартных 80 и колоссальный запас переносимой тяжести.
Обычный инж или стрелок забивает карманы лутом за 15 минут фарма и вынужден бежать в город из-за перевеса. Мастеровой может часами бродить по дальним свалкам, таская на себе сотни слитков чугуна, связки медных трубок и ящики патронов.
Механика: «Оценка узлов» и «Демонтаж» (Spoil / Sweep)
Главное, ради чего качают ремесленников в олдскульных играх - это эксклюзивный доступ к ресурсам.
В моей игре обычный моб после смерти оставляет горсть монет и изредка - дешевый предмет. Но если в группе есть Мастеровой, включается механика потрошения:
«Оценка узлов» (аналог Spoil): перед ударом Мастеровой активирует сканер уязвимостей. Из сочленений автоматона вырывается синий пар - цель помечена.
«Демонтаж» (аналог Sweep): когда машина повержена, Мастеровой подходит к автоматону со специнструментом.
Пока обычные бойцы видят перед собой бесполезную груду металлолома, Мастеровой срезает с неё каленые пружины, поршневые кольца, легированные пластины и чертежи деталей. Без этих компонентов в игре невозможно собрать ни одно оружие серьезнее ржавой трубы.
Ветвление на 20 уровне: две профессии
На 20 уровне Мастеровой проходит сертификацию Вольной Гильдии и выбирает одну из двух дорог:
Утилизатор (Scrapper / Спойлер):Полевой добытчик. Получает усиленные скиллы поиска скрытых деталей, умеет вскрывать защитные кожухи элитных мобов, орудует топорами и кинжалами, накладывая маслотечение и сбивая механизмам гусеницы. Это незаменимый компаньон для любой группы, идущей в дальние локации.
Котловой Кузнец (Boiler Blacksmith / Крафтер):Инженер тяжелого машиностроения. Только он имеет право работать с книгой рецептов Вольной Гильдии, создавать оружие победы, отливать заготовки и крафтить соски высшего качества. А в бою он призывает парового механического голема-помощника, который принимает удары на себя.
Революция в магазинах: D-ранг как священный Грааль
Я решил подойти к этому вопросу радикально:
Тотальная зачистка NPC-торговцев. Я удалил из продажи у Оружейника Векса и Бронницы Доры все вещи D-ранга. Никаких «Мечей Революции», «Тяжелых Молотов Рока» и «Чешуйчатых сетов» на полках больше нет. В магазине продается только стартовый No-Grade хлам.
D-ранг — это эндгейм первой фазы. Хочешь топ-броню? Добывай чертежи, нанимай Утилизатора для спойла ресурсов, неси всё Кузнецу и запускай крафт.
Хардкорный шанс крафта 60% (High-Stakes). Ровно как в старой Линейке: крафт не гарантирован на 100%. Ты можешь неделю собирать ресурсы на лучший меч на сервере, нажать кнопку крафта… и с вероятностью 40% получить горсть бесполезного пепла. Это жестоко, но именно это делает каждый скрафченный синий меч легендарным событием для всего сервера.
Общественный Паровой Горн и оффлайн-мануфактура. На площади Деревни Круна стоит гигантская печь. Кузнец может выставить книгу рецептов, назначить цену за работу, активировать режим мануфактуры, закрыть браузер и лечь спать. Другие игроки подходят к его персонажу, платят за аренду навыка и куют себе патроны и броню.
Ракурсы и варианты внешнего вида персонажа
Итог
С вводом Мастерового игра наконец-то перестала быть просто боевой ареной и превратилась в живую экосистему. Как громко это сказано, когда самой игры еще нет ))) :
Воинам нужны соски, чтобы пробивать толстых мобов.
Кузнецам нужны деньги воинов, чтобы скупать ресурсы.
Спойлеры нужны всем, потому что без редких пружин и клапанов экономика встает намертво.
Теперь на площади у Горна будет шумно, в чате будут искать спойлеров на ночной фарм карьеров, а за удачный крафт Меча Революции на сервере искренне радуются всем кланом. Но это не точно )))
У меня появился ТГ канал, милости прошу. Туда я буду выкладывать всякое разное по проекту. А главное - именно среди подписчиков канала я раздам первые доступы на закрытый мегаальфапреальфасупербета «Арена-тест», где можно будет лично опробовать боевку и разбить свою первую кофемашину.
Когда я начинал делать игру, хотелось уйти от двух крайностей современного геймдева. С одной стороны от - бесконечного шаблонного фэнтези с эльфами, орками и светящимися посохами. С другой - от стерильного постапокалипсиса.
Представьте мир, где когда-то победило технологическое будущее.
Здесь жили гениальные инженеры и конструкторы — цивилизация Создателей. Они не знали нужды, обуздали энергию пара и электричества, оплели остров сложнейшими сетями и автоматизировали буквально всё. Заводы работали без участия людей, сервисные дроны обслуживали дома, по проводам гудело высокое напряжение, а умные приборы делали жизнь абсолютно комфортной.
А потом Создатели исчезли, и случилась Катастрофа.
Но мирное время закончилось, когда на востоке острова рванул топливный химзавод. Техногенная авария (местные зовут её «Зелёной порчей») вызвала цепной сбой систем управления: охранные дроны, сервисные машины и бытовые приборы потеряли связь с протоколами, одичали и обрели искажённое самосознание — «Искру». Превратившись в агрессивных механических хищников.
Оставшиеся люди в один миг были отброшены назад. Цивилизация провалилась в настоящее глухое Средневековье. Но не в сказочное, с деревянными телегами и магами, а в жестокое техногенное Средневековье.
Город у Первого Котла
Единственный оплот цивилизации на острове — Деревня поющей стали.
В её центре стоит исполинский памятник ушедшей эпохе. Никто уже не помнит, кто именно его собрал, но этот гигантский агрегат, подключенный к глубинным термальным жилам острова, не останавливается ни на секунду. Он дышит раскаленным паром, крутит уцелевшие генераторы и дает ток в мастерские.
Когда котёл и турбины выходят на полную мощность, пар под давлением устремляется по километрам труб, уложенных под мостовыми. Весь металл в округе - каркасы мостов, чугунные балки башенных часов, наковальни - начинает вибрировать, издавая глубокий, гулкий низкочастотный звук. Кажется, будто сам металл поет хором. Так остров получил свое имя.
Операторы и Инженеры: две школы выживания
В городе нет королей, лордов или враждующих каст. Здесь каждый занят тем, что умеет делать руками, а жизнь общества держат две школы.
Операторы - это рыцари нового средневековья. Изначально это были простые монтажники, путейцы и обычные работяги. Когда автоматика взбесилась, именно они взяли в руки тяжелый инструмент и встали живым щитом у городских ворот.
Оператор идет по силовой ветке. Это бойцы гарнизона, люди физической закалки и тяжелого вооружения.
У них самые высокие базовые показатели силы и выносливости (STR 40, CON 43). Они идут в бой в тяжелой броне - от стартовых медных кольчуг до цельнокованых чешуйчатых кирас Регулятора.
Их арсенал жестко привязан к индустриальному происхождению:
Тяжелые рычажные мечи: от стартового Меча Ученика до грозного Меча Революции.
Паровые молоты: массивные двуручные орудия с поршневыми камерами - от Рычажного Молота до Тяжелого Молота Рока, наносящего сокрушительный физический урон.
Чешуйчатые котловые щиты: тяжелые металлические щиты, способные заблокировать прямой таран автоматона.
Пневматические луки и стилеты. Дальний бой операторов - это пружинные и пневматические луки (Рессорный лук, Усиленный Пневмолук с силой удара 71 ед.), стреляющие тяжелыми калеными стрелами, и пробивные Стилеты Сбоя для работы по сочленениям брони.
На 20-м уровне оператор сдает экзамен и выбирает боевую специализацию:
Механик: классический несокрушимый танк. Закрывается ростовым щитом, удерживает агро монстров на себе и прикрывает отряд.
Стрелок: аналог канонического Rogue. Дистанционный снайпер с пневматическим луком и мастер скрытных ударов стилетом.
Инженеры - здешние книжники и алхимики. Их школа расположилась на западном склоне. Они сидят над пожелтевшими чертежами, полуистлевшими перфокартами и манометрами, пытаясь расшифровать формулы ушедших гениев.
Если Операторы - это мускулы Деревни, то Инженеры - её мозг. Их школа расположена на западном склоне города.
Инженеры изучают сохранившиеся чертежи Создателей, принципы термодинамики, гидравлику и высоковольтные цепи. Их характеристики - это интеллект и ментальная стойкость (INT 41, MEN 39). Они не лезут под гусеницы в лобовую атаку.
Импульсные булавы: компактные проводники для генерации высокотемпературных паровых вспышек и дуговых замыканий на дистанции.
На 20-м уровне Инженер разделяется на две ключевые роли:
Конструктор: боевой техногений. Бьет по цепям автоматонов цепными электрическими разрядами, перегрузками напряжения и контурными взрывами пара. Мощный дамагер.
Наладчик: полевой инженер поддержки. Восстанавливает гидроприводы и броню союзников, распределяет давление пара в группе и разгоняет сервоприводы бойцов, повышая их скорость атаки и бега. незаменимый класс поддержки.
Бунт на площади: как появились Мастеровые
В гарнизоне Операторов оружие считали расходным материалом. Оружейный мастер Векс годами срывал голос, доказывая командирам: нельзя сваливать в овраг повреждённые щиты и погнутые молоты - новых поставок со складов Создателей уже не будет. Когда после тяжелой вылазки интенданты приказали списать в лом сотню ремонтопригодных приводов, а новобранцев отправили в караул с сырыми железными болванками, Векс сорвался. Он швырнул рабочий фартук в лицо офицерам и ушёл из казармы: воевать сырым железом - это не доблесть, а дебилизм.
В тот же день скандалом закончилось заседание в Школе Инженеров. Дора, талантливейший металлург и практик академии, вдребезги разругалась с учёным советом. Теоретики годами вычерчивали на пергаментах идеальные профили кирас, но панически боялись подойти к настоящему горну и запрещали полевые испытания. Дора знала: прочность брони проверяется не циркулем в тишине кабинета, а ударом тяжелого пресса на наковальне, и реальными полевыми испытаниями. Оставив профессоров спорить над пожелтевшими синьками, она ушла, хлопнув железной дверью.
Той же ночью на рыночной площади у остывшего горна встретились злой ветеран и упрямый конструктор.
И всё встало на свои места.
Векс знал машины как свои пять пальцев: куда во время схватки загнать клин и какой жгут перерезать, чтобы повалить автоматона и аккуратно выдернуть из него уцелевший калёный поршень, реле или редчайший клапан (так родилась механика спойла). А Дора знала, как переплавить этот трофейный лом в легированную сталь, способную держать удары паровых молотов.
Они вдвоём разожгли печь и основали Вольную Гильдию Ремесленников.
Без генеральских приказов и академических споров они дали острову класс Мастеровых - людей, которые соединили живучесть бойца и смекалку инженера. Они научили бойцов не просто крушить роботов, а потрошить их на бесценные компоненты прямо в бою. И именно в их мастерских родилось оружие, которое не раскалывалось от первого удара, и броня, спасавшая жизни на передовой.
Мир за воротами: когда техника сошла с ума
Случившуюся катастрофу старики зовут просто - «Искра».
Прошивка машин острова слетела. Платы замкнуло, датчики переклинило, и приборы, созданные ради комфорта человека, обрели собственную искаженную, хищную автономию.
За стенами деревни игрок встречает не сказочных тварей, а одичавшее наследие Создателей:
Кофемашина-Бешеная: рожковая кофеварка на колесах в предгорьях Астарда. В её заросшем накипью бойлере кипит вода. Завидев движение, она с воем заклинившего насоса несётся наперерез, плюет струей кипятка под давлением и добивает упавшего человека тяжелым латунным холдером.
Бешеная Газонокосилка: триммер с заклинившим карбюратором. Ножи вращаются со звуком циркулярной пилы. Программа требует «срезать всё, что выше четырех дюймов». Под этот норматив попадают ноги любого зазевавшегося путника.
Стиралка-Убийца: чугунный барабан весом за сотню килограммов на усиленных рессорах. В режиме отжима на 1400 оборотов, с куском бордюрного камня внутри, она скачет по карьерам, ломая кости ударами открывающегося люка.
Шуруповерты-Жужжала: стаи летающих аккумуляторных дрелей на старой пасеке. Они нападают роем, вкручивая каленые саморезы прямо в стыки брони на скорости две тысячи оборотов в минуту.
Мечта о Большой земле и тайна южного Порта
С 1 по 20 уровень игра ведет вас понятной, классической дорогой взросления.
Вы начинаете безымянным подмастерьем. Вы учитесь выживать среди одичавших станков, осваиваете ремесло, исследуете свалки и наконец сдаете тяжелейший квалификационный экзамен на настоящую профессию.
Для каждого жителя острова 20-й уровень — это не просто рубеж мастерства. Это надежда.
Все новобранцы живут одной заветной мечтой. На юге острова шумит морской Порт. Там стоят краны, пахнет солью и смолой, и качаются на волнах большие океанские корабли. И в голове одна лишь мысль - выбраться с этого обезумевшего острова и навсегда уплыть на Большую землю.
С этим чувством игрок и отправляется на юг...
Но то, что он увидит за портовыми воротами, переворачивает игру с ног на голову.
Но об этом - уже в самой игре.
Мы открыли Telegram-канал проекта
Если вам близок дух олдскульных MMO и такой приземленный, необычный сеттинг — заглядывайте в наш свежий Telegram-канал:
Туда я буду выкладывать всякое разное по проекту. А главное - именно среди подписчиков канала я раздам первые доступы на закрытый мегаальфапреальфасупербета «Арена-тест», где можно будет лично опробовать боевку и разбить свою первую кофемашину.